人生との向き合い方

ゲーム史に学ぶロングセラーの法則|長く愛されるコンテンツを生み出す秘訣とは



どうせ作るなら、ほんの少しでもいいから、誰かの人生のお役に立てるコンテンツを届けたい。

コンテンツを作る者なら、誰しも一度はそう考えたことがあるはず!

しかし、今はコンテンツ戦国時代っ!!検索窓を開けば、無限大の宇宙(コンテンツ)が広がっています。

広大な宇宙から、自分の星(コンテンツ)を選んでもらい、末長く愛されるには一体どうしたらいいのか?

何かヒントはないかと、一筋の光を探すように、SNSの海へダイブした僕は…

『ゲームの歴史』にそのヒントがあると知ることに…

ノーディ
ノーディ
こんにちは、ノーディです。先日Clubhouseで開催された富士陽天さんのセミナーに参加してきました。

そこでこの記事では、セミナーで語られたテーマ

【ゲーム史に学ぶロングセラーの法則】

一過性のブームで終わらせず、広く浸透して長く愛されるコンテンツを生み出す秘訣を解説!

について、レポートを残そうと思います。

  • ゲームの歴史とビジネスには一体どんな関係があるのか?
  • 長く愛されるコンテンツは一体どうやてって生み出すのか?

その理論がわかるセミナーでした。

コンテンツを発信する人には、きっと参考になるお話だと思います。

前置きはこのくらいにして、それでは早速見ていきましょう。

ノーディ
ノーディ
この記事が、あなたの人生をより明るい方向へ進めるお役に立てば幸いです。

この記事をオススメする人

  • これからビジネスをやろうと考えている人
  • 長く愛されるコンテンツを生み出す方法を知りたい人

ゲーム史に学ぶロングセラーの法則

富士陽天
富士陽天
昔々、『近代ビデオゲームの父と呼ばれた男がいた。

その男の名は『ノーラン・ブッシュネル』。

彼はいまだに人々に愛される『ゲームの法則』を見出しました。

その法則が『操作はカンタンに。ゲーム性も奥深く』

僕らの年代ではゲームの歴史の始まりといえば、ファミコンの印象が強いと思います。実はファミコンの前にヒットしたゲームがありました。

それが「ATARI 2600」。

そしてさらにその前には、

ATARI PON

片手でプレイできるテニスゲーム『ポン』というのがあったんです。

ATARI社を創業したノーランブッシュネルは、開発した『ポン』が大ヒット。コンピュータゲームという新しいビジネスが生まれる切っ掛けを作ったと言われています。

それまでのゲームは複雑で、人が遊んでいるのを見ても、どういうゲームなのかわからないものが多かったそうです。

そんな時代の中で、ポンが爆発的に流行したのは「わかりやすさ」にありました。

人が遊んでいるのを見ているだけで、プレイヤーは何をすればいいか直感的にわかる。そんな取っつきやすさがあったのです。

さらに、やればやるほどやりがいを感じさせる要素(=ゲーム性)も強かった。

『操作はカンタンに。ゲーム性も奥深く』という要素を含んでいたから流行したと富士さんは語りました。

そしてこの要素を含むゲームは、40年近くたった今でも愛されています。たとえば、

  • テトリス
  • スペースインベーダー

がまさにそうです。

スマホでゲームするのが当たり前になった時代でも、『操作はカンタンに。ゲーム性も奥深く』という要素はいろんなアプリに含まれていますよね。

富士さんは続けてこう言いました。

富士陽天
富士陽天
ゲームの歴史には色んな変遷があったんだけど、その変遷とビジネスには関係性があります。

ゲーム史の事例から、これからの時代にも通用する『長く愛されるコンテンツやビジネスを作るにはどうしたらいいか』が、見えてくるよ

それでは、ゲームの歴史とビジネスの歴史。この2つの変遷には、一体どんな関係があるのか?

次の章で見ていきましょう。

ざっくりみるゲーム史と時代ニーズの関係性

富士陽天
富士陽天
ざっくりとこれまでのゲーム史を振り返ると、次の3つの変遷を辿っているんだ。

富士さんが語る3つの変遷が、以下の通りです。

  • 【1980年~1995年】操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代
  • 【1996年~2010年】操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代(さらに内容が濃厚・濃密に)
  • 【2011年~2025年】操作はカンタンに。ゲーム性も底浅くの時代

まずは1980年~1995年を見ていきましょう。

【1980年~1995年】操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代

1980年~1995年は一言でいえば、『操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代』でした。

この時代を代表するゲーム機といえば、

  • ファミコン
  • スーパーファミコン
  • プレイステーション
  • セガサターン

などがあります。

徐々に年代を追うにつれて、コントローラーのボタンも増え、操作性も複雑になっていきました。

十字キーとA・Bボタン → X・Y・L・Rボタン → L1/2・R1/2などが追加されて複雑に。
こんなに…
多種多様に!
ちなみに家庭用ゲーム機でも、こんなにたくさんあるんですね…

ゲームの内容もシンプルなマリオのようなゲームから、今でも激ムズゲームとして話題になる

  • たけしの挑戦状
  • 魔界村
  • スぺランカー

など、ゲーム性もより奥深いものへ。

このゲームの変遷とリンクするわかりやすい事例として、富士さんは出版業界で語ってくれました。

富士陽天
富士陽天
80年代~95年くらいの本は分厚くて・硬くて・表現も難解な文章が多かった。当時は一部の権威ある人しか出版できなかったから、気軽に読める本というより、論文みたいなものが多かったんだよね。

しかし、時代の変遷によって、一部の人しかできないという流れが変わっていきました。

1995年。僕たちは一般に普及したあるツールによって、新たな時代を迎えることになります。

そう、それが「Windows95」。つまり…

  • パソコン
  • インターネット

この二つの登場によって、一気にコンテンツを作るという敷居が低くなったのです。

そして、コンテンツを作るのが当たり前の時代へ進化していきます。

【1996年~2010年】操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代(さらに内容が濃い)

1996年~2010年は一言でいえば、『操作は複雑に。ゲーム性も奥深くの時代』でした。

この時代を代表するゲーム機といえば、

  • NINTENDO64
  • ドリームキャスト
  • プレステ2/3
  • ゲームキューブ
  • Wii

などがあります。

一見すると、1980年~1995年と同じように感じますが、ゲーム性がさらに濃厚になったと言えます。

たとえば、爆発的なヒットとなった「FF7」。

これまでのゲームに比べて、一気にストーリー性が濃くなり、子供が理解するには難解なものに。

当時プレイしていた僕も、ただのRPGとして楽しむくらいしかできず、そのストーリー性をすべて理解することはできませんでした。

裏FF7と呼ばれる未完の名作「ゼノギアス」もやりましたが…

ゼノギアス

ストーリーが難しすぎて、全然わからない(笑)

大人になった今でも、理解するには10回以上プレイしないといけないかもしれません。そのくらい奥深いものがたくさんでてきました。

アニメで言えば、エヴァンゲリオンなどもそうですね。
富士陽天
富士陽天
グローバル化によって、海外からの概念がたくさん入ってきた時代だね。このあたりから、横文字やアルファベット3文字の略語がたくさん使われるようになった。

さきほどの出版業界の例で言えば、漢字や難解な言い回しから、横文字やアルファベットが多くなりました。

たとえば、イデオロギーとかヒエラルキーとか。またパソコンやネット文化が浸透してきたことで、URLとかUSBとかCPUとか。ATフィールドとか(笑)

当時は、横文字の意味を知らないと「仕事できない人」と思われる。そんな印象がありました。

また、別の例でいえば、携帯電話もどんどん機能が増えて複雑に…(全機能使った人いるのかな?ってくらい増えましたよね)

そんな風に、どんどん複雑で取っつきにくく、奥が深すぎるという流れの反動で、今度は真逆の流れへと変わっていきます。

その一番わかりやすい身近な変化が、スマートフォンの普及です。

ボタンがたくさんある携帯電話から、ホームボタンが画面に一つだけのスマートフォンへと変わっていきました。

パソコンが普及しコンテンツつくる敷居が、スマートフォンの登場によって、さらに下がったのです。

またたくさんのアプリも登場し、手のひらだけで、コンテンツを生み出せるそんな時代へ変わってきたのがこの年代です。

そしてこの敷居の低さは、さらに加速していきました。

【2011年~2025年】操作はカンタンに。ゲーム性も底浅くの時代

2011年~2025年は一言でいえば、『操作はカンタンに。ゲーム性も底浅くの時代』です。

この時代を代表するゲーム機といえば、

  • リングフィット
  • ニンテンドースイッチ

などの家庭用ゲーム機がある一方で、もっとも利用されてるのはスマホの「ソーシャルゲーム」だと思います。

3歳児でもカンタンに操作できるようなシンプルなものが、どんどん増えていきました。

さきほどの出版業界の例でいえば、

堅苦しい感じのドラッカーのマネジメントが、萌えキャライラストと身近な例に置き換えられ、親しみやすく社会現象に。

図解が多い本が増えたり、難しい知識でも取っつきやすい本が市場へたくさん出てきました。

日常でも艦これのように、難しいものが擬人化されて一般に受け入れやすい形になることが多くなりました。

選挙 擬人化

擬人化キャラで選挙速報が中継されたりしましたね。

そんな風に取っつきやすさを優先した結果、ある問題が起きたと富士さんは語りました。

富士陽天
富士陽天
擬人化などでポップに表現して取っつきやすさを優先したことで、お手軽・カンタン・馴染みあるものにはなったんだけど、その伝統や背景といった本質的なものが疎かになってしまったんだ。

ゲームで言えば、昔の家庭ゲーム機なら何度も失敗し、繰り返し練習することで、人間的な成長を感じる喜びがあった。でもソーシャルゲームでは、練習量よりも課金量が重要になり、ただの札束ゲームになってしまったと。

またほかの事例で言えば、ネットの記事も同じだと富士さんは語りました。

富士陽天
富士陽天
ネットの記事もテクニックやアフィリ目的の浅い記事がほとんど上位表示されてて、本当にサービスをゴリゴリ使っている人の体験談があまり出てこないよね。

たしかにそうだなと思いました。たとえば、今僕はグループウェアの導入を考えているのですが、そのグループウェアに関する記事のほとんどは、サービスの紹介ばかりで、実際の使い勝手などの記事ってほとんど見つからないんですよね。

富士さんは続けて、こう語りました。

富士陽天
富士陽天
こういった時代を辿ってきたけど、じゃあこれからはどんな時代になって、顧客のニーズってどこに向かっていくと思う?

これから広く浸透し、長く愛されるコンテンツとは何か?

富士陽天
富士陽天
2025年~2040年くらいは、ノーラン・ブッシュが語った法則『操作はカンタンに。ゲーム性は奥深く。』へと変わっていくんだよ。

つまり、入口は取っつきやすくて、内容も深いものだね。『深めて・高めて・広げて』いく方向へ時代が動いていくんだ。

円空の生涯に学ぶ新時代のビジネス戦略でも語られていたように、これからの時代で顧客が求めてるものは『本当のところどうなの?』である以上、それを満たすには、確かに必要だなと思いました。

さらに、富士さんはこう語りました。

富士陽天
富士陽天
実際どうなの?ってところを、わかりやすくて内容の濃いものを届けられるのは、「しこたま実践しまくった人」だけなんだよ。

だから、浅くて薄いものはどんどん淘汰されていくね。

なるほどなと思いました。僕は今GoogleのSEOを勉強していますが、このSEOもアップデートによってそういう方向へと動いています。

DeNAのウェルク問題もあったことで、ざっくり言うと、ユーザーへ正しい情報を届けるために、権威ある人(=ごりごり実践・研究してる人)を上位表示する流れへと変わっているからです。

特に人間の体に関することや、お金に関することは、専門家の監修があるかないかで上位表示にもろ影響します。

そんなことを考えながら、なるほどなと思いました。

まとめ

最後にこの記事のまとめです。

今回お伝えしたテーマは

【ゲーム史に学ぶロングセラーの法則】

一過性のブームで終わらせず、広く浸透して長く愛されるコンテンツを生み出す秘訣を解説!

でした。

カンタンに内容をまとめると・・・

つまり…
広く浸透して長く愛されるコンテンツを生み出す秘訣は『取っつきやすくて、内容が深いもの』

  • 今までは『取っつきやすくて、内容が深いもの』→『取っつきにくくて、内容が深いもの』→『取っつきやすくて、内容が浅いもの』という変遷を辿ってきた。
  • 今は反動でユーザーは取っつきやすさを求めつつ、もっと深い内容(実際の濃厚な体験談)を求めている
  • だからこそ、浅くて薄いものは淘汰されていく

だからこそ、わかりやすくて内容が深いものを生み出すことが重要

ということでした。

じゃあ理論はわかった。でも実際どうしていくのがいいのか?

そこのところは、また次回のセミナーで解説してくれるようです。

次のセミナーもまた参加しようと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

ABOUT ME
ノーディ
10年間で10職以上の転職経験を持つキャリアアドバイザー。多くの転職経験を通じて、「どんな仕事(内容)をするか」よりも、「どんな働き方(向き合い方)をするのか」かが手にする成果や人生の幸せを決めることに気づく。現在は「仕事辞めたい」と悩む人に向けて、働き方が変わり、市場価値の高い輝く仕事人になるための情報発信をしている。

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